永劫无间辅助贴吧(如何看待永劫无间)

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永劫无间辅助贴吧

作者:NGA-忘却の戰王

先介绍个人情况,steam测摸了个黄金就不打了,之前的测试没玩过。基本可以算作没什么太多经验了。

普通社畜玩家时间不多顶多周末多打打,英雄选择大概宁红叶占到四分之三,后面火男占到四分之一,别的一概不玩。

无固定队,但是群里和排路人遇到了一些能玩到一起去的朋友,他们的车如果有空位偶尔会搭。基本什么类型的车都搭过,比如开局落日寺刚的的,全程迦南火男胡桃不打架苟到最后的,或者取两者中间不那么极端的。

铂金-陨星的上分过程大概单人三排排路人:小黑盒或者路人拉的野车:比较熟悉的车是一个4:3:3的比例。

然后来分享下心得,大家觉得有用的就看看,觉得没用的也权当尊重下我辛苦码字,别出来就喷,谢谢。

先说明下,我针对的视角是普通玩家,就是水平既不差又不强的那种普通人。大家也看到了我均伤并不算高,虽然有玩了很多宁红叶不好打均伤和铂金大家均伤确实都在下滑的原因,但归根结底还是刀法的硬实力并没有超出对手,所以我把自己定义为普通人。

高手勿喷。杠精远离。然后先说我铂金段的最大感悟:只有你能同时拿到人头和排名,你才能吃大分。

上了铂金之后,你就会发现即使你苟进前五,如果你一个头都没有,那你也吃不了什么分甚至是个+0,-1。所以打架是必须的。

而你也会发现你开局可能大点杀了一个队两轮,自己也交掉了一次复活,拿了三四个头但是另一队过来把你劝了,然后你反而掉了大分。所以排名也是必须的。

那我就游戏各个时期分别讲下如何能做到这两点。

我讲游戏按时间段划分为

一.可以返魂的初期

二.1,2次紫空投的中期

三.3,4次金空投的后期

一.游戏初期运营:搜刮为主,不惧接架,谨慎返魂

首先是落点:选择落点没有其他队伍的点,并保证落点有一侧可以搜索延伸的方向。保证队伍资源和装备是前期最重要的事情,就算是高手肯定拿到更好的装备也会有更好的发挥。

拒绝落地架,太随机,对面在房子里摸了个蓝太刀你摸了个白连弩根本没法打。复活次数不是让你开局就拿来赌博的。

同时因为有一次复活次数,所以这时候接架某种意义上是稳赚不赔的,白拿人头分。

有两个需要注意的点

一是关注己方大招,依赖大招的宁红叶或者大招效果卓越的沙男和尚,为了稳妥可以拖到大招好再打。如果你对前期打架很执着那么天赋也应该选择怒气系的。

二是注意集火,前期是最容易因为提高搜刮效率而队伍分散的额时候,所以索到敌人队伍确定要打请务必速度集合然后集火,不给他队友反应的空间。

但是打架就不会一定要赢,赢了大家都知道先打甲打药防止对面第二波复活冲脸,我重点说下万一输了要注意的点,也是两点。

一是要给自己留好后路,就是你要确保你这个架打了之后即使你输了,你返魂了还有地方去搜。

如果你出生点正好在一个边角,圈又在你这一侧,那么你这种架输了之后只能去摸自己和对方舔过的区域,还要受到对方持续的威胁。这种情况下建议能抓单/己方大招明显出的更快/己方装备明显更好才去打架,不然会让自己后续陷入很窘迫的境地。

二是别头铁,如果对面都没死,你们团灭了,即使你复活了带大你也不该立刻在旁边的返魂台复活,因为即使你这波弄死他们,他们也能立刻返魂用同样的大招差再次反杀你们。
如果这个时期死了,会掉大分,一定要冷静。

武器要注意,一是最好保证自己包里有一个长枪[无关品质]用来赶路(非常重要,严重影响搜刮效率和追击逃跑的成功率),一个弓或者鸟铳用来远程打大佛,再带一把顺手的最强势的近战武器当主武器比较好。

如果有多余槽位或者魂玉适合,那么起火炮,最强的远程武器了可以说。

魂玉看你对你英雄自身的定位了,比如我火男带火球大招会多拿攻击,宁红叶会多拿近抗体力保证我大招能炸出来。

二.游戏中期运营:稳健苟排名,不主动惹事,劝架第一名

当第一个圈缩到最小,这时候好点的情况你可能已经是25名左右了,坏一点的情况可能有35+人也不为过。

无论你肥还是穷,你一定要意识到:这个时间点死是最亏的。首先你没有复活,没有容错了。

其次排名很低,大概率是个扣分,即使你前期杀了一队。再其次你装备有一定本来能继续蹭人头和伤害,却可能因为接了团直接只能作壁上观。

这个时间点打起团,你根本没法确定周围有几队,这时候人还很多,先交大被劝了你可能想走都走不掉。

建议不主动往别人脸上勾,看见满编队先远程摸一下对面甲,看见独狼或者落单的则是果断集火抓掉。

如果对面满编队甲很好,建议直接拉开距离,这个时间点打架收益真的很低。,而且很容易被劝。

而劝架则是看到沙暴起或者大佛起或者乖乖站好,你就先远程poke 能打到的人,等他们大招交完一轮,队伍进场,指挥指哪就打哪,把你们大招也开出来进行收割。这也是最理想的情况。

建议是这个时间点队伍多进行移动提高自己能劝架的概率。

同时也要认识到,你们劝别人不代表没人劝你们,打完了,被揍了,拿完最值钱的东西立刻就跑别犹豫别反打,你们大招已经交掉了接下来是对面的收割时间了。

如果己方已经很肥,空投没必要硬摸,但可以在空投区边缘徘徊或者蹲草,以期待有其他队伍因为空投大打出手,从而劝架拿人头。

如果队伍很穷,那你们基本没遇到劝架的团就只能苟,那不如派一个人强摸空投然后迅速拉走,赌一波别人不来拿这个空投或者在远处观望。

如果你们队伍只有你一个人了...找没人的区域的草丛安心蹲着去玩手机吧...能进一名是一名,决赛圈没准你还能在别人打架的时候摸摸别的地方的包肥起来呢。

三.游戏后期运营:找准进圈点,远程多压制,决赛后入场

进圈点的选择一般我遵循以下的原则:队伍肥则先抢占有利位置,队伍穷则跟着毒边进在弱侧苟住。

强侧和弱侧一方面是根据地形高地来区分,另一个区分点则是空投刷的方向。一般有点追求的队伍都会对金空投很感兴趣。

决赛圈的远程火力打过决赛圈的玩家应该都理解,火炮,弓箭,一窝蜂一个个都恐怖的一B
如果你们队伍远程武器质量很高,那么抱团高点或者掩体后压制是个很好的选择,重点是把人赶走让他们先近身肉搏。

这个时候也注意除非对面冲脸你们,不然一定不要突然就飞索拉上去了。

如果远程武器很差,这时候至少路人车队大家基本各凭本事,因为一旦被远程压位置很难沟通到一起跑哪跑哪。但是无论你往哪走请多看下队友的位置并予以协助。

能把大留到最后的人更有机会赢。那么为了留到最后,在15-5人这个区间里,你如果有机会不打架,那么就不要和人近身拼到底,拼着拼着你残了你总要按出大,那你后面就很难过了。

有树多爬树,不一定要去顶端射,在有树叶的位置上上下下左左右右的爬很多时候能帮你避免很多无谓的战斗。

注意灯下黑,当你旁边有一个强势队伍而你又没被他们发现的时候,不要暴露让他们吸引火力帮你们压制对手也是很好的做法。

如果被夹击很多时候必须要果断去冲一队,不然会被两侧不断消耗状态根本撑不住。

其实到了这个阶段你已经必然上分了,而且决赛圈变数也太大,有些时候完全打不了有些时候又莫名其妙就赢了。

祝愿大家顺利上分,接下来的时间我摸三排估计也会变少了,希望赶紧出个匹配系统让我和我白银的朋友去快乐一波,铂金排位打的还是挺紧张的。

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如何看待永劫无间

任何一件事物,在展现优点的同时,也是在暴露缺点,但这并不可怕,关键在于两者孰轻孰重。诚然,《永劫无间》还有许多需要面临的难题,但和优点比较起来,就显得没那么重要了。



武侠是国内玩家的独有情愫,战斗是游戏玩家最偏爱的表现形式,只要将两者结合,便能在虚拟世界中,获得电视剧般的影视体验。

让玩家在其中扮演一名侠客,抑或是刺客,以打斗为主策略为辅的玩法,通过博弈收获斗智斗勇的快感,实现多人竞技为主题的动作游戏,成为了24 Entertainment工作室的新选题。

而《永劫无间》能否称得上是他们的答案,我想八九不离十。

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和一般打着动作旗号的国产游戏略有不同,《永劫无间》并没有以靓丽的女郎和耳濡目染的东方元素为切入口,用这些剑走偏锋的形式,博取玩家关注。

这些更容易获取信任的内容,似乎被他们有意避开,转而以最坦诚的样貌,将玩法与机制直接推向玩家,与玩家赤裸相见。

开发者并不觉得核心玩法会成为他们的软肋,需要以那些附属元素来撑场子,所以你在进入游戏的第一时间,就能接触到战斗、飞檐走壁与技能机制,而不是捏人、氪金皮肤和签到礼包。

玩家首先要考虑的是角色的选择,武器的应用,和技能的掌握。多元且开放的玩法,能让玩家能快速沉浸在核心玩法当中。

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乍看之下,拥有刀剑弓铳数种武器的《永劫无间》,其战斗系统应当格外繁杂,但在亲身体验以后就会发现,武器系统虽然交叉发散,却殊途同归。一套相同的指令输入,就能操弄起数种武器,这让《永劫无间》的上手门槛显得并不算高,反而平易近人。

普通攻击、蓄力攻击、架势、技能,这就构成了《永劫无间》的全部战斗内容,所以它是易于上手的,不算多的指令让玩家免于背诵出招表,通用的派生指令只会因为武器的不同,带来不同的模组与特性,所以玩家常常能做到举一反三,触类旁通。

换言之,即使你是不精通动作游戏的小白,也可以在这款游戏里耍得虎虎生风,只需要再对克制关系稍作了解,便能品尝到博弈的乐趣。

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门槛永远是动作游戏最大的劝退内容,太难会让休闲玩家望而却步,太简单又会损失玩法深度。如何平衡门槛带来的限制,是考验动作游戏开发者的高阶内容,如同数学试卷上的最后一道高分大题。

不过,《永劫无间》利用武器指令的泛用性,降低武器使用难度的做法固然可亲,但被限制了招式数量也是事实,这不可避免地降低了战斗内容的可玩性,势必要通过别的途径来做出补充,让被限制的玩法深度重新得到拓展,比如在系统机制上下点功夫。

虽然通用的指令限制了招式数量,但机制的存在,却能让游戏表现出远高于元素种类的可玩性,石头剪刀布不过三个动作,却依此衍生出了无穷的对抗法则,就是这么个理。

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虽然武器指令大多相同,但《永劫无间》赋予了每把武器招式派生相同,特性却大不相同的玩法,让武器与武器,招式与招式间产生了克制链,这让动作不算多的它,也拥有了值得琢磨的对抗玩法。

举个例子,蓄力攻击带有霸体,这让角色可以忽视即将到来的斩击,再给出势大力沉的还击。这看起来霸道无比,但蓄力攻击前摇较长,极为明显,玩家就可以使用架势来进行防反。

不过架势又不具备任何主动进攻性,草率摆出架势,只会以破绽示人。所以,用什么试探,用什么结束,根据对手的出招习惯,制定自己的游戏计划,甚至根据对手武器的特性,来判断对手会使用什么样的招式,成了《永劫无间》的战斗中,永恒的思考命题。

这看起来就像是生活中的石头剪刀布,或者格斗游戏中的打投防,一环套一环的克制,让游戏没有一招鲜的玩法,进攻穿插引诱的方式,让这个《永劫无间》充满了博弈性。另一方面,你愈发强大的实力,也不仅仅体现在操作上,更体现在头脑上。

用博弈性带来的层层思考,弥补缺失的招式多样性,是《永劫无间》开发者交出的答案,他用思考深度带来玩法深度的做法,贯彻了游戏易于上手,难于精通的信条,保证了下限与上限的双高。

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战斗内容之外,意料之内的是《永劫无间》的养成要素。

作为一款以对抗为主题的游戏,游戏依旧提供了“魂玉”这种增幅属性的道具,成为影响对抗条件的不确定元素,它可以增加攻击,或是增加防御,为玩家提供全方位的增益效果。数种“魂玉”的存在,让战局多了几分不确定性,也让游戏流程变得更加扑朔。

厉害的玩家可以通过不断击溃对手,达成滚雪球效应成为全场最强,而较弱的玩家同样可以苟活,搜刮金币后在商店中换取道具,来弥补实力上的差距。

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多样的玩法路线,让每一局游戏都有着不同的变化,并通过战局的改变,给予玩家新鲜感。我在玩《永劫无间》时,最大的体会便是每时每刻的惊喜氛围。随机要素总是出人意料,让我感觉运气也是实力的一部分,如若你本身实力很强,亦可以做到忽视运气的实力碾压。

多元素并存的做法,让《永劫无间》的可玩性与保鲜值大大提高,这也是我认为《永劫无间》难以乏味并让人上瘾的原因,它抓住了Roguelike元素的精髓,又不至于舍本逐末。

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《永劫无间》可能会成为时下最火爆的联机作品,在拥有了以上这些优点后,它支持线上组队的做法会让游戏的乐趣无限延伸。

你可以预想一下,在1V1已经变化多样的内容中,延展到3V3又会多出怎样的变化,这意味着《永劫无间》之后的角色类型会更加多元,不再仅限于攻击型、恢复型与重装型职业的加入,会为联机模式带来更多的选择,同时带来更多的“节目效果”。

不过,这并不意味着全都是好的方向,职业多元化固然会为联机模式带来更多的乐趣,同样也会在单人模式下显得鸡肋,缺乏进攻手段的角色往往只能在某个特定模式下露脸,这是令人遗憾的事情。

而如果要加强这些特化型职业,则会触及平衡底线。试想,一个侧重防守的角色,同样可以有效制敌,那为什么还要选择只能进攻的角色?市面上已经有无数例子,在证明这个观点,你在其他团队游戏中甚至看到过“3坦3奶”这样偏离了设计师初衷的玩法,对于环境而言,这无疑是糟糕的。

角色特性固然为游戏带来了延伸性,但也在多人与单人,“天选”与“无尽”中被掣肘,难以平衡的角色强度,会成为接下来很长一段时间内,游戏要面临的难题。

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任何一件事物,在展现优点的同时,也是在暴露缺点,但这并不可怕,关键在于两者孰轻孰重。诚然,《永劫无间》还有许多需要面临的难题,但和优点比较起来,就显得没那么重要了。

没有一蹴而就的好事,游戏的相对完美需要社区的反应,与不断维持的更新计划,你看之前测试时被吐槽的优化问题,现在不就被很好地解决了?24 Entertainment工作室对游戏的上心程度,是玩家有目共睹的,至少在他们摆烂以前,你都可以对他们抱有不错的期望。

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